2025放置rpg游戏有哪些好玩?人气最高的放置rpg手游推荐
一、文章导读
在忙碌日常中,想找个放松身心又趣味十足的娱乐方式?2025年的放置RPG手游绝对是你的绝佳之选!无需长时间紧盯屏幕操作,角色自动战斗、成长,让你在休息、工作间隙都能畅享游戏乐趣。从神秘莫测的魔幻世界,到充满科幻感的星际空间;从热血刺激的冒险之旅,到策略烧脑的阵容搭配,这一年好玩的放置RPG手游可谓百花齐放。现在,就带你深入探寻那些不容错过的精彩佳作,找到专属于你的游戏天地!

二、2025放置rpg游戏有哪些好玩?
1、《杖剑传说》
游戏类型:异世界轻冒险放置手游
游戏介绍:在《杖剑传说》的坎斯汀世界,玩家化身冒险者自由探索,拨开迷雾寻找宝物。卡通风格画面搭配自由捏脸系统,角色形象随心打造。初始可选法师或战士,后续能转职为术士、贤者等多种职业。放置战斗解放双手,策略搭配技能增添挑战,还有幻兽相伴、社交互动和副本冒险等玩法,带你开启轻松爽快的异世界之旅。
推荐指数:★★★★☆ 4.5 分
游戏点评:画面清新,玩法多样,放置与策略结合得很好。职业选择丰富,幻兽系统增加了养成乐趣,适合喜欢轻松冒险的玩家。
在竞争激烈的手游领域,运营策略关乎玩家去留。不少游戏因付费与免费玩家实力悬殊,招致普通玩家抱怨。为改善这一现状,“内-蔀-号”运营模式悄然兴起。其中,“游 多 宝 官 网 ”凭借深厚资源积累,每日为玩家提供海量游戏物资和几千扶持资源。这些资源助力普通玩家快速成长,大幅拉近与付费玩家的差距。虽然提供的数量有限,但持续稳定的资源供给,切实减轻了免费玩家的追赶负担,为营造公平的游戏环境开辟了新路径。这种重视玩家体验的运营思路,对优化游戏生态、提升用户活跃度具有重要的借鉴意义。

2、《放置奇兵》
游戏类型:放置策略卡牌手游
游戏介绍:《放置奇兵》的放置玩法十分轻松,一键托管就能处理日常,忙碌时也能收获资源和成长。游戏中有超百位特色英雄,分属不同阵营,技能各不相同,玩家可以自由调配阵容,打造常胜之师。还能创建公会,参与公会战,和其他玩家互动切磋。
推荐指数:★★★★☆ 4.5 分
游戏点评:英雄种类繁多,策略性强,公会玩法丰富了社交体验。放置玩法适合休闲玩家,不过后期可能会觉得内容有些重复。

3、《云上大陆》
游戏类型:Q 萌放置冒险手游
游戏介绍:《云上大陆》有风格各异的 Q 萌角色,放置玩法减轻了玩家负担,不用长时间在线。游戏包含神秘遗迹探险、热血团战等丰富副本和活动,还有家园模式,玩家可以自主布置家园,在冒险之余享受休闲时光。
推荐指数:★★★★☆ 4.5 分
游戏点评:Q 萌的画风很吸引人,家园模式增加了游戏的休闲性。副本和活动丰富,适合喜欢冒险和社交的玩家。

4、《破晓序列》
游戏类型:美少女放置策略手游
游戏介绍:《破晓序列》拥有海量美少女人物,立绘精美,细节栩栩如生。托管模式减轻玩家负担,战斗策略性强,不同美少女技能不同,需要科学调配阵容。同时,游戏有扣人心弦的剧情任务和多样的副本挑战,社交互动性也很强。
推荐指数:★★★★☆ 4.5 分
游戏点评:美少女的立绘是一大亮点,策略性战斗和丰富的剧情吸引玩家。社交互动性强,适合喜欢美少女和策略游戏的玩家。

5、《摸金校尉之天字卷》
游戏类型:盗墓题材放置手游
游戏介绍:《摸金校尉之天字卷》逼真还原地宫墓穴,让玩家体验强烈的沉浸式盗墓氛围。无需手动操作,放置挂机就能探索古迹、收获珍宝。游戏中还有特色罗盘寻龙、机关破解环节,高度还原摸金校尉盗墓流程,烧脑又刺激。
推荐指数:★★★★☆ 4.5 分
游戏点评:独特的盗墓题材很新颖,沉浸式的氛围营造得很好。放置挂机和机关破解结合,既有休闲性又有挑战性。

6、《冒险岛:枫之传说》
游戏类型:像素风放置冒险手游
游戏介绍:《冒险岛:枫之传说》以像素画风为特色,画面清新 Q 萌,音画结合营造出沉浸式氛围。游戏职业丰富,有 40 余种且各具特色,支持多角色养成。除了战斗升级,还有钓鱼等休闲玩法,副本与首领挑战刺激有趣,还具备智能战斗与离线托管功能。
推荐指数:★★★★☆ 4.5 分
游戏点评:经典的像素画风勾起回忆,丰富的职业和休闲玩法满足不同玩家需求。智能战斗和离线托管让游戏更轻松。

三、总结
好啦,以上就是为大家精心搜罗的2025年好玩的放置RPG游戏。无论是追求策略深度,还是钟情于冒险剧情,亦或是想在休闲时光轻松 “躺赢”,相信总有一款能俘获你的心。希望大家在这些游戏里都能收获满满欢乐,开启一段段奇妙游戏旅程。要是你已经玩过其中几款,或是发现了其他宝藏放置RPG游戏,欢迎在评论区分享你的体验与推荐。后续我也会持续关注游戏圈动态,带来更多优质游戏内容,记得关注哦,让我们一同在游戏世界里继续撒欢!
放置游戏一统天下?AFK arena深度分析
文/阿布
AFK Arena (以下简称AFK)是一款卡牌结构的放置类游戏。从19年4月出海至今半年,一直保持着较高的收入,据Sensor Tower发布的9月出海收入TOP30榜单显示,排在第6,8月份曾排在第4,而前3仍旧是2个吃鸡和莉莉丝自己的MMOSLG游戏。

作为一款放置类卡牌,能在收入上达到TOP4,说明市场在往“轻量化”,“碎片化”发展,特别是海外的市场,重度游戏的持续降温还是比较明显的。
在过去超过3个月,莉莉丝稳固在收入榜的TOP3。

中文名《剑与远征》在9月份已获得版号,国服版本应该会在近期上线。

本文主要是深度介绍分析AFK的,游戏内容,美术风格,以及商业化。
1、美术表现&剧情
开头的剧情动画 ,做的非常讨巧,与一些大型CG比,成本更低,并且精致,极具风格化,让人不忍心点击跳过。这点在一开始给玩家带来很不错的观赏体验。现在游戏实在太多,资深游戏爱好者,往往最无法忍受的就是雷同。新鲜感是这个年代最珍贵的东西了。

游戏整体的美术风格以欧美魔幻为主,并且制作了极具风格化的角色外形。这个风格,海外用户的接受度会更高,想必是经过不少的买量测试的验证。

相比较角色,我更喜欢游戏的立绘 。可惜在游戏中展示的并不多。
游戏的UI ,相较于角色和场景,会稍稍偏弱。让人印象不深刻,并且布局也不太合理,特别是首页两边的按钮,会档主界面上的按钮。全面屏时代,这个位置的按钮,也无法实现单手操作。
游戏的剧情 ,在前期穿插着新手,有一些简单的介绍,非常简短,基本上没有跳过的需求,对于游戏世界观的带入做的稍显弱了一些。而之后完全没有剧情了。仅针对每个角色,写了大段的背景描述。文字太大段,可看性很低。建议在每个章节结束或者开始时可以插入简短的剧情,可以通过纸片人的摆拍来实现,好的剧情,对于提升用户的长期留存,还是能起到不少作用的。
总体而言,表现部分,对这个游戏的成功还是起到决定性因素的。
2、系统玩法
2.1、核心战斗以及战斗策略
自动战斗: 游戏的核心战斗采用传统的卡牌模式,自动战斗,自动释放技能(手动看准时机释放技能能带来比较极致的策略玩法深度,但实际上需求不大,竞技场PVP玩法,采取强制自动战斗的方式)
职业玩法: 前后排模式。通过肉盾,法师,射手,刺客,奶妈等等,常规卡牌元素,来设计多种策略玩法。
阵营克制: 游戏设计了4个循环克制的基本阵营,以及2个相互克制的特殊阵营。克制可以额外造成25%的伤害,非常可观的策略宽度。

羁绊玩法: 游戏中鼓励玩家上阵多个同阵营角色,可以获得额外加成,5个同阵营角色,最高同样可以获得25%的攻击和生命加成。


这里的阵营克制 和羁绊玩法 ,设计用于玩家的多角色养成,希望玩家通过多角色养成来实现游戏生命周期更长,当发生卡关时,玩家可以通过这两部分的策略模块,提升大于30%的克制属性,花费足够的时间,可以推过更多的图。这里要引入游戏中的2个围绕此设计的点。共鸣水晶和马车。
共鸣水晶: 玩家只需要升级5个主要角色,即可将5个角色中最低角色的等级共享给其他角色。最多提供了30个栏位,根据玩家的游戏进度逐步开放。这是多角色策略玩法的一个很好的设定,玩家不需要去浪费经验养成使用率很低的角色。
马车: 花费极少量的钻石,即可完全重置某个角色,将升级所使用的所有资源100%的返还给玩家,这样的设定,对于角色的替换几乎没有成本,在游戏前中期,玩家可以毫无顾虑的升级任何过渡性的角色。
这两个设定,同样是围绕游戏主体,多角色,克制,羁绊策略型玩法而设计的。


除此之外,还有一个小系统也是配合多角色养成和收集的玩法,悬赏栏 ,每天有各种不同的悬赏,需要玩家拥有,对应品质,对应阵营的角色,派遣后,获得放置收益。


游戏的核心玩法,思路非常统一。总体围绕多角色,羁绊组合,阵营克制,职业分配所设计,突出轻度化的操作,深度的策略思考。这个核心玩法完美的契合放置类游戏。
2.2、游戏系统
实力验证 ,有2部分,主线关卡 和王座之塔 。相互没有关联,完全平行的两条推图线路,并且都是一次性的玩法,胜利后都可以获得比较客观的收益。这就是传统放置游戏的做法,单一线路的卡关压力可以由另一条线路进行部分的释放,设计从数值上也不需要关联。两边使用不同的关卡刻度即可。这样对数值设计的压力也很小。
但是两个实力验证的玩法相似度太高,并没有围绕核心战斗做出差异化的实力验证模块。比如说爬塔,可以设计成,每一层都是同阵营的,让玩家可以最大化的利用阵营克制来进行爬塔等等。
副本玩法 ,有多个roguelike玩法。根据开放节奏,分为多个不同的玩法。有根据关卡进度一次性开放的时光之巅 ,48小时开启一次的异界迷宫 ,活动定期开启的碎岩废土 。


副本玩法内,胜利后有各种提升副本内属性的BUFF,以及佣兵选择,玩家在副本内的成长范围约是本身属性的2倍 。对于策略有足够的深度。并且为了贴近放置类游戏的游戏特性,这类玩法不会占用玩家太多时间,大约每天30分钟左右的时间即可打完这些所有的副本。这些副本内容的收益非常高,但是压力并不大,刚刚好玩家能打赢的又打不赢的范围,这里的数值设定根据主线推图的情况自适应。有刺激玩家消费的作用在。
PVP内容 ,游戏的PVP主要是竞技场(排行榜)的玩法。作为一个滚服游戏,但是竞技场的奖励并不丰厚,这点也会让滚服的感受变的很弱。游戏的本体还是一个单机游戏。竞技场分为3类,很好的区分了3类用户对于竞技场的追求。
最低级的竞技场 ,通过主线任务给非常高额的奖励,引导玩家在竞技场中挑战,玩家在此时所追求的只有天梯分,达到某个天梯分之后,可以获得非常高额的奖励(大额钻石)。而对于排名玩家根本不需要追求。这点对于新进游戏的玩家,压力非常小。挑战次数也做了限制,初期玩家完全不会在竞技场中获得失败的感受体验。

高阶竞技场 ,在游戏中期开放(游戏5-7天),强化游戏的核心——多角色养成,高阶竞技场需要3支队伍,总共15个角色参加,并且不使用KOF模式,而是捉对厮杀模式,这样的设计使得1支队伍特别强的玩家,反而不如3支队伍实力平均的玩家能够获得更高的排名。养成更平均的玩家,可以通过田忌赛马的策略战胜没有多角色养成的玩家。
巅峰竞技场 ,是游戏终极追求,跨服玩法(并非通服,一段时间内的服务器将被分在一个赛区进行比赛),每周一个赛季。每个赛季争夺一个总冠军,这部分玩法,是提供给大R超R玩家的游戏体验,刺激顶级玩家的消费需求。进入门槛很高,需要高阶前10,并且只能上阵传说+级英雄(笔者在游戏中花了150刀左右,玩了3周,连半个传说的英雄都没有),3支队伍总共需要15个传说英雄。


其他玩家参与巅峰竞技场的方式为竞猜,每一轮都可以竞猜胜负,根据等级,战力,有些对战很容易估计胜负结果。所以这个玩法对于普通玩家来说,是获取大量金币的一个系统,参与度也会比较高。

3000K将近140小时的挂机收益
社交内容 ,轻度放置类游戏,与社交并不契合。看的出,游戏本身想把社交做好。但是实际上游戏内并没有很多的社交驱动和社交引导,而是做了不少的社交系统。这些社交系统可以看做是,玩家通过与系统的交互获得好友的某些数值。但实际上,好友并不需要玩家自己去维护。
好友之间的互相赠送友情点,等同于钻石的作用,可用于抽卡,并且通用卡池。(这个点在此类游戏中大获好评)
玩家可以申请使用好友的高阶角色,可以使玩家在推图,副本等玩法中有限定次数的使用好友高阶的角色。多一个申请的途径,不足以驱动玩家进行社交。


好友角色之间的羁绊可以小幅度的提升自身的属性,也是鼓励玩家去加更多更高级的好友。


在好友这方面,玩家在游戏中,需要做的就是把几天不上线的好友删了,再去加新的好友,完全没有任何交流,互动需求。
这部分的设计比较常规,对于一个轻度化的游戏,社交这部分并没有深挖到底,做出亮点,算是中规中矩的设计。
角色养成: 游戏的整体角色的稀有度采用倒金字塔设计,低级角色数量少,在游戏中仅作为材料使用。玩家主要核心玩的是紫色角色。而紫色以上的品质,通过玩家自己进阶所获得。所以对于免费或者小R用户来说,不会有太多不爽的感受。同一个角色,都可以很容易的拥有。

这个设计,针对大R和小R融合的非常好,在大R的部分使得抽卡的坑非常大,越是高级的角色,越需要足够的同品质角色来升级品质。小R则不会因为自己付费不足而使得某些角色完全无法获得。
角色装备是一个可优化的点,游戏做了很多多角色养成的玩法和内容,角色装备大约占角色30%的属性,而大部分玩家只能养成一套装备。所以在导致频繁切换角色时,有大量的换装操作。这部分应该是一个可优化的点。
3、商业化设计
游戏的商业化做的比较简洁明了,所有的商业化内容归整到一个按钮内,在主界面上不会给玩家带来太大的付费压力。这个点可能是之后游戏的主流设计了,早期的游戏,需要教育玩家付费,需要引导玩家付费,需要提示玩家有各种付费内容。现在的玩家已经不需要这样的设计,而这样的设计对于小R或者免费用户反而会提升更多的付费压力,从而获得不好的口碑。

同样,VIP系统的设计 ,游戏很好的隐藏了VIP系统,连聊天头像框都没有VIP等级的显示,自己的VIP等级,都隐藏在3级目录内才可以看到。VIP等级在初期,只有一个2倍速,提示玩家VIP2可以开启。没有别的任何地方有提示,这都需要付费玩家自己去摸索。
然后是常规的礼包 和成长礼包 ,但是游戏的常规礼包设计的有点问题,没有划分玩家的付费档次,我作为一个每月可以花100刀的玩家。在游戏中算不清楚,日礼包,周礼包和月礼包到底哪个划算。而在这些礼包购买完之前,也不会去直接充值钻石礼包。所以突然就没有了付费动力。游戏中应该把这几类礼包的性价比做一个区分。
比如月礼包总共100刀,每个月买一次获得最高性价比。
其次是周礼包总共100刀,每周可以买一次。
最差是日礼包,等等,或者反过来做,总之礼包应该是要做出梯度设计,这样小R,中R都可以毫无顾虑的付费。而不需要算来算去最后没有付费。
在美国发行的游戏,整体付费,比国内贵一个档次。基本月卡5刀,高级月卡15刀,成长礼包20刀。
最后是游戏中有不少积累付费内容。即类似成长礼包,玩家花钱后,可以逐步领取更多的奖励收益,但是与成长礼包不同,一般的成长礼包都是有限时,或者限等级的,需要玩家越早付费收益越高。其实像这样的付费点设计会有点尴尬。给的都是常规资源,而这些资源量需要积累后才比较可观,光前几档根本不吸引人,所以这是在活动结束的最后几天才会有人付费的一个付费点,而游戏留存撑得住45天吗?


另外,2个相同活动的UI排版竟然还不一样。项目管理好奇怪。
4、总结
总体来说
游戏品质 ,动画,技能,特效,立绘,音乐,音效,剧情。可以打90分。算是近年来比较优秀的游戏品质,10分主要扣在UI上。
游戏系统 ,放置类的节奏,卡牌的战斗系统,结合roguelike的副本模式。将游戏轻度化进行到底,并且设计了具有策略性的副本,融合了不少优秀游戏的核心玩法。看得出来是迭代了不少版本的结果。可以打85分。优秀游戏。
游戏商业化 ,相对于品质和系统,稍嫌偏弱,目标用户的隔离不够精准。但是依靠轻度游戏+优秀的品质,使得同品类几乎没有竞争,并且游戏付费坑非常大,使得大R超R可以提供足够的付费。打70分吧。平均水平偏上。
AFK arena 这个级别的游戏品质,要是放在MMOARPG或者MMOSLG领域内,并不会很突出。但是一旦降维与卡牌游戏,roguelike游戏,甚至与更轻度的放置类游戏,休闲游戏竞争时,就显得特别突出。游戏市场的整体轻度化,也预示着未来有更多有实力的大厂会投入到轻度化的游戏的制作中。
针对国服版本,提供一些建议。
1、商业化模式可以将付费价格由国际版降低一个档次,应该能获得不少的好评,以及大量转国服的玩家。
2、roguelike玩法,数值方面需要花一些功夫。现在版本中异界迷宫的困难模式,和这次奇境探险的最后两个BOSS,数值设定能直接把人卡崩溃。并没有起到刺激付费的作用。而国服玩家对于这类负面感受流失的可能性更大。
3、游戏时长,国服可以依托于公会增加一些互动的玩法,国内玩家对比国外肝度更强,现在的内容,感觉满足不了国内玩家的游戏时长。这点是需要着重考虑的。
最后对于市场前景,持看好的状态,根据最近2个月《放置奇兵》的排名趋势来看

《剑与远征》作为新游戏,并且美术品质更优秀的游戏,针对国内环境做好优化后,超越《放置奇兵》应该是可以期待的。
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